Pubblicità nei videogiochi: i brevetti di Microsoft e Sony e il futuro dei blockbuster

Pubblicità nei videogiochi: i brevetti di Microsoft e Sony e il futuro dei blockbuster

ragionamenti a caso su un settore giovanissimo e già vecchio dentro

Andrea Corinti

l'immagine di copertina è l'interno dell'American Classic Arcade Museum, circa 250 cabinati giocabili, foto di Funspotarcade, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

Due notizie uscite quasi in contemporanea mi hanno fatto tornare voglia di ragionare un po' sul mondo videoludico, cosa che mi capita spesso ma che raramente riesco a togliermi dalla testa come in questo caso:

Microsoft ha depositato un brevetto per un sistema di "crediti" che regalano tempo di gioco ininterrotto:

finiti i crediti, parte la pubblicità, posizionata furbescamente su schermate di caricamento, subito dopo una boss fight o simili (guardare uno spot rigenera un altro credito).

Sony, dal canto suo, ha brevettato un controller capace di leggere via NFC/Bluetooth la carta di credito (o il telefono) avvicinata al pad, per comprare giochi senza nemmeno alzarsi dal divano.

Come ho scritto nel Fediverso:

Perché sì, sono solo brevetti e non è il caso di fare troppo allarmismo (ne depositano a bizzeffe, e la maggior parte non diventa mai un prodotto vero) ma il trend mi pare comunque indicativo, nonché la scusa perfetta per allargare il discorso come al solito:

Il settore d'intrattenimento che urlò amore nel cuore del mondo

Shinji Ikari

Sì, per qualche motivo m'è tornato in mente Evangelion

Lo ribadisco spesso e volentieri:

i videogiochi sono oramai il settore d'intrattenimento col giro d'affari più alto al mondo, abbondantemente sopra cinema e musica messi assieme (se qualcuno ha dati più recenti o mi sta sbagliando, ditemelo pure eh, ma la tendenza mi pare consolidata da anni).

L'aspetto che trovo sempre affascinante?

Il netto contrasto con l'età del settore:

non ci si pensa spesso, ma stiamo parlando di un'industria nata sostanzialmente l'altroieri, se paragonata a boh, cinema e musica.

L'esplosione dei cabinati da sala giochi è roba anni '70-'80, ergo il "medium" videoludico come prodotto commerciale di massa ha appena compiuto i suoi primi cinquant'anni:

il videogioco è un pischellotto insomma.

Eppure, in mezzo secolo scarso, siamo passati a un'industria che pesa più di Hollywood

La mercificazione (anche un po' triste) di un medium giovanissimo

Posto che sin dagli albori il videogioco ha la mercificazione nel suo DNA (e forse anche per questo resta difficile da considerare come prodotto artistico, rispetto al resto dell'intrattenimento) tra battle pass, microtransazioni, loot box e brevetti come quelli di Microsoft e Sony mi pare che le cose stiano andando pure peggio del previsto.

Suppongo sia un discorso valido un po' per tutti i settori del "tardo capitalismo", ma personalmente lo trovo particolarmente amaro proprio perché parliamo di un medium che io (e immagino buona parte dei millennial / gen X che ne hanno vissuto il boom globale dagli anni '90 in poi) ho visto letteralmente nascere e crescere, quasi in parallelo alla mia vita.

Detto ciò, non voglio nemmeno fare il solito nostalgico che vede solo il marcio:

nel mondo indie (ma non solo) esistono ancora tantissimi esempi virtuosi, produzioni oneste che rispettano il giocatore senza volerlo spremere come un limone, siamo d'accordo.

Il problema, semmai, è che quegli esempi faticano sempre di più a bucare l'attenzione generale perché sono semplicemente troppi e logicamente schiacciati dal peso mediatico dei big.

E, parlando proprio dei big, in parte capisco anche il moneygrabbare delle grandi case:

con i costi e i tempi di produzione dei blockbuster moderni (GTA 6 è stimato tra 1 e 2 miliardi di dollari di budget per oltre un decennio di sviluppo), certe scelte quasi predatorie di monetizzazione iniziano a sembrare mezzo-inevitabili dal punto di vista puramente contabile.

Non le giustifico eh, ma conti alla mano forse le capisco (d'altronde quanti studios sono stati piallati per far quadrare il bilancio?)

Dove finiranno i "blockbuster" generazionali?

E qui arrivo al punto che mi frulla in testa da un po':

dove finiranno proprio questi blockbuster generazionali, i giochi che ti vendono una console o spostano intere fette di cultura popolare?

Certo, ci sarà il prossimo GTA 6, d'accordo, ma poi?

Con budget e tempi di sviluppo che continuano a lievitare, con la pubblicità che entra pure dentro le boss fight e col controller che diventa un POS, viene da chiedersi se questo tipo di videogioco - quello capace di segnare un'intera generazione e di diventare un fenomeno culturale trasversale - potrà davvero continuare a esistere così com'è.

Cast di Final Fantasy VII

Il cast di Final Fantasy VII. Eh oh, come fai a non pensare a lui?

O se, tra qualche anno, ciò che ne uscirà sarà qualcosa di ibrido, "televisivo", pensato più per massimizzare l'engagement pubblicitario che per lasciare un segno...

Quindi probabilmente destinato a essere dimenticato nel giro di qualche mese o un anno, un po' come già succede con tanti fenomeni da serie tv usa e getta.

Spero di sbagliarmi, ma tra un brevetto e l'altro le brutte sensazioni crescono.