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Intervista a Kazuko Shibuya

Intervista a Kazuko Shibuya

L'unica donna dell'originale staff di Final Fantasy

Andrea Corinti

Quest'IMMENSA intervista è stata realizzata da 4gamer nel 2013, ed originariamente tradotta in inglese dall'ottimo Shmuplations.

Sapevate che la pixel art di molti classici Final Fantasy si deve al lavoro di una bravissima fanciulla?

Conosciamo meglio Kazuko Shibuya, l'unica donna dell'originale staff di Final Fantasy, since 1986!


Credo che questa sia la prima volta che abbiamo il piacere di parlare con lei, grazie per il tempo che ha deciso di concederci. Vorrei cominciare con qualche domanda riguardo la sua storia. Da quanto ho capito, prima di entrare nella Square, lei voleva lavorare nel campo dell'animazione...

Sì. Alle scuole medie ero ossessionata da Space Battleship Yamato e Galaxy Express 99, così ho iniziato a disegnare i miei rodovetri e fare animazione per divertimento. Alle superiori, pensando alle mie prospettive di carriera, decisi di seguire questa vocazione iscrivendomi ad una scuola tecnica per divenire un'animatrice. Oltre ai miei studi, iniziai un lavoro part-time in uno studio d'animazione.

Per curiosità, a cosa ha lavorato in quel periodo?

Obake no Q-taro, Area 88, Transformers...

Uao, sono titoli ancora famosi tutt'oggi!

Sfortunatamente, il lavoro come animatrice non si è rivelato molto divertente. [risate]

Certo, il lavoro nel campo dell'animazione è parecchio segregativo. Puoi dire "sono un animatore", ma esiste parecchia differenza tra la realizzazione di un key frame ed un "qualcosa" a metà strada.

Esattamente. Dopo aver provato il lavoro vero e proprio per qualche tempo, ho realizzato quanto fosse differente da quello che mi ero aspettata. Perciò ho detto al mio professore "Credo di non voler più fare l'animatrice...", e più o meno nello stesso periodo ho ricevuto un'offerta dalla Square, dove lavoro tuttora.

Si è unita alla Square nel 1986, poco prima che la compagnia passasse dalla realizzazione di videogiochi per PC a quella per Famicon. [1] Conosceva già la Square prima di venire assunta?

...per niente. [risate]

Quindi ha accettato il lavoro senza sapere nulla dello stesso e della compagnia per cui avrebbe lavorato...?

Tutto ciò che sapevo era che si trattava di una compagnia di videogiochi, e che avrei realizzato artwork e lavori grafici per lei. Pensai "No problem, so disegnare!" quindi non m'importava particolarmente che genere di compagnia fosse la Square. Ero tipo "Famicon...dovrei avere uno di quegli affari a casa...?". Dal punto di vista Square, credo trovassero vantaggioso assumere qualcuno con esperienze nel campo dell'animazione in vista dell'entrata nel mercato Famicon.

Dev'essere stata la candidata ideale allora! E giocava al Famicon che teneva in casa?

Mai! Ancor oggi non gioco minimamente ai videogiochi.

qual è stato il suo primo lavoro dopo che è stata assunta dalla Square?

Le illustrazioni per il libretto delle istruzioni di Alpha. Però i miei ricordi di quel periodo sono un po' fumosi. [risate]

Alpha Una pagina del libretto d'istruzioni di Alpha, avventura fantascientifica realizzata da Square per il NEC PC-8801, con illustrazioni della Shibuya (nota di xab: prima o poi ci dovrò dare un'occhiata)

In mezzo ad Alpha ed il primo Final Fantasy ci sono un sacco di giochi a cui ha lavorato

Avevamo così poche persone che le mansioni non venivano assegnate in modo preciso del tipo "chi farà questo?". Se non stavi facendo nulla, aiutavi ovunque potevi. Realizzai parecchi disegni anche per King's Knight e Suishou no Ryuu.

Lavorare nella Square del 1986

Quanti designers erano impiegati nella Square all'epoca?

Quando sono stata assunta, ce n'era solo uno. Un paio di altre persone sono arrivate più tardi.

È sorprendente come la Square sia stata in grado di realizzare tanti giochi con uno staff così piccolo

Ho anche lavorato assieme al programmatore Nasir Gebelli a 3D WorldRunner e Rad Racer.

Il leggendario Nasir Gebelli!

Con la pista da corsa in Rad Racer, essendo un gioco 3D, fu programmata in modo da non mostrare singoli sprites, ma disegnare le grafiche linea per linea. Nasir passava due o tre volte a settimana, e io finivo seduta affianco a lui tutto il giorno, indicando come dovevano essere disegnati i circuiti: "questa parte è grigia, lunga x pixel, questa parte è rossa, lunga y pixel" e via dicendo. Lui riordinò tutti i pixel a mente, creando una singola pista da corsa.

Il senso di velocità in Rad Racer era impressionante, non sapevo fosse realizzato in quel modo. Sembra che Nasir non lavorasse alla Square tutti i giorni quindi?

No, e quando si faceva vedere finivamo tutti a cena, quindi erano tre feste alcoliche a settimana. [risate] Solitamente partecipavamo io, Nasir, Hiromichi Tanaka e Hironobu Sakaguchi.

Uao, un cast di all-star! Nel marzo del 1987 venne rilasciato 3D WorldRunner, mentre ad Agosto fu il turno di Rad Racer. E finalmente (è proprio il caso di dirlo - nota di xab) a dicembre Square mostrò al mondo Final Fantasy.

Penso che Final Fantasy fosse una risposta all'impatto avuto da Dragon Quest

Dragon Quest uscì nel maggio del 1986, mentre Dragon Quest 2 nel gennaio 1987. Lo staff Square ebbe modo di giocarci? Ne furono impressionati?

Penso di sì. Qualcuno l'aveva comprato, e ricordo bene tutti in giro guardando mentre qualcuno giocava a Final Fantasy

E, riguardo a Dragon Quest, cosa impressionò lei, Shibuya?

...la camminata da granchio dell'eroe. [risate]

dragon-quest E come darle torto?

Sì, nel primo gioco lo sprite del protagonista sembra guardarti continuamente in faccia mentre va in giro proseguendo nella sua avventura. [risate]

Non conosco i videogiochi molto bene, quindi quando lo vidi rimasi shockata: "uh, perché cammina come un granchio...?" Sakaguchi e Tanaka avevano giocato parecchio a Ultima e Wizardry, quindi credo che furono tremendamente impressionati da Dragon Quest.

Disegnando Mostri con l' "Amano Touch"

Una delle cose più celebri che ha realizzato per Final Fantasy è stata la grafica dell'introduzione. All'epoca, penso che molte persone rimasero colpite da quella scena: "ma allora i videogiochi possono avere anche questo tipo di presentazione..." di chi è stata l'idea dell'opening?

Credo di Sakaguchi o Tanaka. "Quando attraversano il ponte, voglio un'immagine di cut-scene."

Ma ricordo che non avevamo abbastanza memoria a disposizione per realizzare un'intera immagine come quella, e impazzimmo per trovare il modo di rappresentarla.

Alla fine abbiamo optato per una decisa economia: la parte superiore dell'immagine la lasciammo vuota, mentre "livellammo" molti sprite uguali per le colline e l'oceano.

Cosa intende dire con "livellammo"?

Intendo dire che disegnai un singolo sprite, per poi ripeterlo ancora e ancora in una linea.

Se volevamo creare un certo accento nello scenario, prima capovolgevamo lo sprite. [risate]

Come ulteriore contromisura per economizzare sullo spazio a disposizione, realizzammo la scena in primo piano completamente in nero, rappresentando solo la collina e i personaggi lì sopra.

final-fantasy-opening L'introduzione di Final Fantasy

Eppure in ogni caso quelle silhouette sono bellissime. Si può notare il mantello mosso dal vento, o l'orlo della veste del mago.

Sì, anche vedendola oggi, posso determinare chi si trova dove. Lavorare con mezzi tanto limitati si rivelò una buona cosa per me. [2] [risate] Penso di aver avuto vent'anni quando l'ho disegnata.

Impressionante! Ed è stata anche la responsabile della pixel art?

Sì, anche se il design originale dei personaggi si deve a Koichi Ishii.

Da quanto ho capito, il processo grafico dietro a Final Fantasy vedeva Amano alla creazione delle illustrazioni per i concept, quindi Ishii le utilizzava come base per un design più vicino a qualcosa che lei avrebbe potuto usare nel pixel artwork vero e proprio.

In realtà le illustrazioni di Amano furono utilizzate solo come concept art. I personaggi che furono utilizzati nel gioco sono stati creati prima da noi.

Ma Amano ha disegnato alcuni dei mostri. I suoi disegni erano in bianco e nero però. [risate]

Quindi lei ha tentato di replicare i mostri di Amano il più fedelmente possibile per il gioco, ma le scelte per la colorazione dipesero dal suo giudizio?

Beh, credo si possa definire "giudizio", ma la palette del Famicon era limitata, quindi facevi quel che potevi con le combinazioni di colori disponibili. [risate]

Inoltre, parecchi altri mostri furono concepiti da altri membri dello staff, inclusa me.

Oh, ha disegnato anche dei mostri!

Già. I miei disegni avevano qualcosa del "tocco di Amano" all'epoca. Spesi una marea di tempo a studiare la sua arte.

final-fantasy-golem Illustrazione del Golem di Yoshitaka Amano

A proposito, ha qualche aneddoto interessante riguardo lo sviluppo di Final Fantasy I?

Durante la realizzazione di Final Fantasy non avevamo molti membri nello staff. Lo sviluppo durò meno di un anno, e sembrò volare via in un attimo.

Ricordo quanto fossimo tutti eccitati quando i disegni di Amano arrivarono all'ufficio. Vedemmo l'illustrazione dove il gigante estende la sua mano, e galvanizzò tutti quanti.

Sequel: Famicon, Gameboy, Super Famicon

Con FFII e FFIII lo staff Square crebbe di numero, lei continuò ad aiutare in altri ruoli oltre al design di mostri e personaggi?

Molte persone aiutarono nel design dei mostri, ma solo io e un'altra persona realizzammo tutti i lavori grafici dei giochi.

Ai tempi del terzo Final Fantasy avevamo qualche persona in più, mi sembra.

Quindi fu ancora una volta un team molto piccolo che lavorò a FFII

Già. Lavoravamo tutti in una stanza più o meno di queste dimensioni. [13 metri quadrati]

Davvero? Così piccola?

Sì. I due programmatori avevano le loro scrivanie contro la finestra, e in quella nel mezzo della stanza sedevano Sakaguchi, Tanaka e Kawazu.

Io sedevo di fronte a un muro, e non c'erano cassetti nelle nostre scrivanie, solo un paio di tavoli da sala conferenze. Lì è dove realizzai tutto il mio lavoro.

Alzavo la mano esclamando "Sakaguchi-saaaan" e lui arrivava. [risate]

Non avevo realizzato che lavoraste in una stanza tanto piccola per lo sviluppo di FFII

Era troppo piccola, quindi finivamo sempre per litigare! [risate] I programmatori e i tre in mezzo finivano spesso per dirsele quattro...[risate]

final-fantasy-staff Lo staff Square nel 1986.

Dovevate essere tutti nel bel mezzo dei vostri vent'anni! Pieni d'energia e vigore!

Sì, e per lo stesso motivo, eravamo tutti molto seri riguardo il nostro lavoro.

Giochi come questi, realizzati con la dedizione di tutti, sono quelli che non hanno perso il loro fascino dopo tutti questi anni. La Square continuò con FFIII, e con lui sembrò volesse alzare il tiro dello standard della serie

Con FFIII realizzai mostri, sfondi dei combattimenti e le mappe.

I mostri in FFIII furono un vero dramma. I disegni di Amano erano pieni di colori e noi non avevamo molta memoria a disposizione, quindi lottai per trovare una resa adeguata.

C'era un mostro che le ha dato particolarmente filo da torcere?

L'ultimo boss, Kurayami no Kumo (Cloud of Darkness). Se osservate le illustrazioni originali di Amano, noterete che lei è in piedi rivolta di fronte a voi. Ma tradurre quella posa nello schermo non avrebbe avuto molto senso nello spazio orizzontale del combattimento, e non sarebbe sembrato un boss finale appropriato.

Finii per realizzare un grosso "remix" per donarle l'adeguata maestosità.

cloud-of-darkness-amano Concept originale di Yoshitaka Amano per Cloud of Darkness

cloud-of-darkness-shibuya Resa in-game di Cloud of Darkness realizzata dalla Shibuya

Anche se ne ha mostrato solo la metà superiore, lo stile rievoca decisamente quello di Amano

In FFIII dovetti ridisegnare personalmente molti mostri in questo modo. Di quelli grandi come Garuda e Hein prendevo le immagini inviate da Amano, le inserivo in una griglia pixel tentando di risistemarli il meglio che potevo.

Ah, non sapevo avesse fatto quel genere di lavoro. Dopo FFIII, uscì su Game Boy Seiken Densetsu [3]

Anche quello ebbe uno staff piuttosto piccolo. Ishii, Kitase, due programmatori, un graphic designer (io) ed un altro planner.

Dalla prospettiva di un profano, lavorare al design per il Game Boy parebbe parecchio difficoltoso. C'erano più limiti grafici rispetto al Famicon, e la palette era solo in bianco e nero

In realtà, lavorare al Game Boy fu più facile. Lavorare in bianco e nero è più facile che fare decisioni in merito ai colori. Hai solo bianco, nero e tre gradienti. Trovo spesso più difficile lavorare con il colore, quando inizi a pensare a tutte le possibilità che ti offre.

Interessante! Stando nel periodo, Final Fantasy IV fu rilasciato più o meno contemporaneamente a Seiken Densetsu. Lavorò anche a quel gioco?

Sì. Non lavorai direttamente ai dati del gioco, ma realizzai i nitoushin [4] per l'illustrazione dei personaggi.

Come i personaggi allineati nella cover art del Super Famicon?

Sì. Ho disegnato le illustrazioni su cui sono basati. All'esibizione per il venticinquesimo anniversario di Final Fantasy, ho presentato il mio sketchbook contenente parecchi nitoushin di Final Fantasy IV.

final-fantasy-iv-cover-art Box giapponese di Final Fantasy IV

Il suo sketchbook?

Sì, disegni fatti a mano con gli acquarelli. Non c'era Photoshop all'epoca. [risate] Un'altra mia mansione per FFIV fu quella d'interagire con Amano. Lavoravo con lui sin da FFII, quindi ho continuato a svolgere quel ruolo.

Quindi lei era il punto di contatto di Amano nella Square?

Mi spiegava cose del tipo "questo personaggio dovrebbe essere così" eccetera. Era un lavoro semplice per me, e credo anche per lui. Lavoriamo seguendo lo stesso metodo tutt'oggi, in effetti.

shibuya-sketchbook Lo sketchbook della Shibuya mostrato durante le celebrazioni per il 25° anniversario di Final Fantasy.

Romancing SaGa e Tomomi Kobayashi

Lei è stata coinvolta anche nello sviluppo della serie Famicon Romancing SaGa. Ha lavorato per tutti i capitoli?

No, solo a I e III.

Dopo il primo Romancing SaGa, sono tornata a lavorare su Final Fantasy, quindi non lavorai al suo sequel. Accidenti, sono stata davvero per tutta la Square...non penso ci fosse nessun altro che andasse ovunque come me!

Riguardo Romancing SaGa, lei ha lavorato sui personaggi. Al posto di Yoshitaka Amano, che lavorava ai concept dei personaggi di Final Fantasy, qui ha trovato Tomomi Kobayashi. Realizzando gli elementi grafici del gioco, ha trovato delle differenze sostanziali tra i due artisti?

Me lo chiedono spesso ma no, non particolarmente.

Con i mostri in Final Fantasy spendevo un sacco di tempo ad osservare le opere di Amano, quindi la grafica di Final Fantasy è venuta fuori così.

Con Romancing SaGa ho lavorato a stretto contatto con Tomomi, e mi sono potuta rivolgere a lei mentre disegnavo. Quindi Romancing SaGa si mostra naturalmente in questo modo. [risate]

romancing-saga Il team di Romancing SaGa nel 2013. Da sinistra: Kazuko Shibuya (designer), Tomomi Kobayashi (artist), Kenji Ito (musica), Akitoshi Kawazu (director) e Masanori Ishikawa (producer di Emperor's Saga)

A proposito, ha spiegato che creava i personaggi di Final Fantasy prima dei concept di Amano. Con SaGa Frontier cosa arrivò prima: le illustrazioni di Tomomi, o i suoi character design?

Questa volta Tomomi arrivò prima.

Sai, per il Final Fantasy originale erano previsti un sacco di personaggi senza nome: Guerriero, Ladro eccetera.

Con il mondo pensato da Akitoshi Kawazu per Romancing SaGa, ciascun personaggio aveva un nome e un background dettagliato, quindi a Tomomi fu chiesto di realizzare tutti i concept prima che noi cominciassimo a fare qualcosa.

Visitavo Tomomi a casa sua parlando del suo stile artistico, quindi portavo le illustrazioni che faceva al resto del team. Visto che avevo già lavorato con Amano in questo modo, l'ho fatto anche con Tomomi.

Realizzai ancora una volta le grafiche dei personaggi nel gioco, ma io e Tomomi andavamo veramente d'accordo e la cosa ha rafforzato il mio interesse personale per il lavoro.

Uao, è sorprendente quante cose ha fatto nella Square

Aldilà del disegno, quel tipo di comunicazione rappresentava la mia specialità [risate]

I giochi seguenti per cui lavorò sono FFV e FFVI. Con la memoria delle cartucce SFC in espansione, aumentò parimenti il livello d'espressività che i videogiochi Square potevano raggiungere. FFIV fu una ROM da 8mb, FFV da 16mb e FFVI una da 24mb. C'erano pubblicità che enfatizzavano la cosa rimarcando il fascino della "EXPANDED MEMORY!", ma sembrò davvero che i giochi della Square avessero fatto un passo avanti sia graficamente che contenutisticamente parlando.

Vero.

Ricordo un'intervista per una rivista con Sakaguchi parlando di FFV dove dicevo, con una certa esasperazione "Ci sono troppi job!!!!" [risate]

Per un anno tutto quello che ho fatto è stato realizzare la grafica di quei job [5].

C'erano cinque personaggi per FFV, e più di venti job diversi. Quindi, se ha dovuto creare la grafica per ciascuno di loro, dovrebbe averne realizzati più di 100...davvero ne ha fatti così tanti?

C'erano due di noi a lavorare ai job, ma dovevamo fare ogni singolo elemento, design incluso. Fu estremamente difficile.

Più in là -dopo che FFVI venne terminato, in realtà- Kawazu mi chiese di lavorare alla grafica dei personaggi di Romancing SaGa 3.

Dopodiché le serie Final Fantasy e SaGa continuarono entrambe su Playstation.

Lavorai a SaGa Frontier e SaGa Frontier 2 con lo stesso staff che realizzò Romancing SaGa 3.

Virando sul nuovo sistema Playstation, cambiò qualcosa anche a livello di sviluppo?

Per SaGa Frontier usai alcuni editor di grafica 3D e realizzai alcuni modelli io stessa. Creavo l'animazione basica e i pre-render in questo modo, quindi li ritoccavo con un po' di lavoro sui pixel.

saga-frontier-3 Splendido esempio di pixel art in SaGa Frontier 3

Oh, non sapevo che lei facesse anche modellazione 3D. Pensavo erroneamente che lavorasse solo alla pixel art, senza coinvolgimenti nella terza dimensione

Qualsiasi cosa potessi fare, la facevo. Ovviamente non sono familiare con gli ultimi, aggiornati editor di grafica 3D odierni, ma ho un'approfondita conoscenza teorica in merito alla grafica 3D, e quell'esperienza continua ad aiutarmi tutt'oggi.

Parlando d'esperienza, quando vedo la danza della vittoria "banzai!" dei personaggi di Final Fantasy, o le pose da "ballo" dei personaggi di Romancing SaGa durante i combattimenti trovo che la sua esperienza nell'animazione le abbia sicuramente giovato. L'ha portata a creare personaggi mirabili e convincenti nonostante i limiti di frame

Sì, senz'altro l'esperienza come animatrice è stata indispensabile per me.

Mi piace particolarmente quel personaggio di Romancing SaGa che compie una giravolta e si mette in posa

Quel movimento è stato creato accidentalmente da uno dei planner.

Voleva una posa che coinvolgesse un calcio o simili, ma alla fine sembrava che il personaggio stesse roteando su sé stesso. [risate]

Un incidente fortunato! Gira in modo così bello, ne rimasi veramente impressionato. Interessante che sia venuto fuori così...

All'epoca eravamo tutti molto bravi a fare di necessità virtù. [risate]

Dopo SaGa Frontier 2 ha lavorato come graphic director per Blue Wing Blitz per Wonderswan, ma dopodiché abbiamo iniziato a veder comparire meno il suo nome nei giochi Square

Ho continuato a lavorare alla Square, ma iniziai a realizzare meno lavori grafici. Dopo Blue Wing Blitz, ho dato una mano per FFIX.

Cioè?

FFIX è stato sviluppato alle Hawaii. (nota di xab: !!!!!!!!!!!) Un giorno, appena tornata da una vacanza, rientrai in ufficio e ricevetti una mail composta da una sola riga da parte di un mio collega: "Vuoi un viaggio gratis per New York e nelle Hawaii?"

Domandai cosa intendesse, e in risposta ottenni un'altra criptica mail di una frase "Chiedi a ____ nel dipartimento ___" [risate] [6]

Ah! Ma questo non spiega un accidente! [risate]

È il tipo di persona che era. [risate] Quindi mi dissero "In verità, Amano è di casa a New York al momento. Potresti incontrarti con lui, parlargli degli artwork per FFIX e poi portare i suoi disegni alle Hawaii?" [risate] Ero nel bel mezzo di altri progetti Square così dissi subito di sì, e mi ritrovai a New York il giorno seguente.

Sembra tutto così casuale!

Dal Giappone a New York, quindi alle Hawaii...l'ho fatto qualcosa come tre volte in due mesi. È stata una bella esperienza per me. Durante uno dei viaggi Amano era alle prese con un'esposizione a New York, e sono riuscita a presenziarla assieme a lui.

Interessante. Non avevo la minima idea che fossero successe questo genere di cose durante lo sviluppo di FFIX!


  1. Meglio noto in occidente come NES, la prima celeberrima console Nintendo ↩︎

  2. Questa faccenda torna spesso fuori: qualche vecchio lettore di Xaba Cadabra forse ricorderà un discorso analogo che partiva da Nobuo Uematsu, compositore storico della serie. ↩︎

  3. noto in Europa come Mystic Quest e Final Fantasy Adventure negli Stati Uniti, è in realtà il primo episodio della celebre serie che dal successivo capitolo prenderà il nome di Secret of Mana in occidente ↩︎

  4. è un termine giapponese che indica illustrazioni in cui testa e corpo dei personaggi posseggono le medesime dimensioni: esempio ↩︎

  5. il peculiare Job-system di FFV prevedeva una marea di classi (o job, appunto) diverse, con relativi sprite personalizzati per ciascuna di esse. ↩︎

  6. la Shibuya non fa nomi! ↩︎